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    中國互聯網出海一周頭條 我們一起看真相聊大事兒 | 白鯨出品168期

    zhaolisa  ? 

    本欄目是由泛互聯網出海服務平臺——白鯨出海,專為出?;ヂ摼W人打造的資訊周報。我是鯨小白,下面我們一起來看看,本周出海圈兒有哪些值得關注的消息。

    應用出海

    日本直播文化盛行,更有公司直播年營收超 2 億美元

    日本 Top30 非游戲應用 9 個是直播 App。

    我們都知道中東市場是直播和泛娛樂的成長樂園,自 2016 年以來無數公司奔赴戰場,其中不少公司賺得缽盆體滿,甚至亦有公司趁勢上市。但少有人知道。日本市場的直播公司同樣富得流油,根據 DeNA(Pococha 和 SHOWROOM 持有者)財報公布數據,2020 年公司直播營收為 242 億日元,約合 2.19 億美元,且直播營收基本都來自日本。

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    不過和在中東市場做土豪生意、保持高調熱鬧的風格不同,這些公司在日本市場更喜歡悶聲發大財。

    日本直播生態發展到了哪種程度?這些直播 App 因何產生了如此高的單個用戶價值?日本直播市場的頭部玩家都是什么背景?出海開發者是否有機會進入日本主流用戶視野。日本用戶喜歡觀看直播的原因還算清晰:首先,眾所周知日本是一個人情相對淡漠且孤獨感很強的國家,但與此同時,日本用戶又格外關注“別人如何看待自己”,因而也很難在現實生活中解放出天性。而在直播平臺上用戶可以換個身份,自然也可以換個活法;其次,日本有很多不甚知名的地下偶像、搞笑藝人和配音演員活躍,這也意味著相較于其他市場,日本用戶有機會觀看更多更專業更有趣的直播內容。

    日本用戶喜歡看直播,中國有目前世界最成熟的直播運營模式和經驗,那為何出海開發者偏偏避開了這個和我們接壤的鄰居,又或者說為什么只有少數開發者留下呢?

    1、相較于出海開發者占據優勢的中東和東南亞市場,日本市場的準入門檻和本土化要求更高。

    2、日本市場主播的組成梯隊和中國市場以及出海直播 App 都有很大不同日本直播平臺消耗的內容專業化程度更高。但這給出海企業造成了不便,沒有當地演藝資源的開發者相當于無法進入日本直播的主流市場。

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    對此,成功出海日本的 17LIVE 和 BIGO LIVE 給了兩種不同的解決方案。(>>>更多內容,戳此查看<<<)

    當游戲對社交進行降維打擊,巴西成了虛擬社交的試驗田

    近 2 年無論是國內、還是海外,陌生人社交都發生了不小的變化,一些 App 經歷幾年的運營小有成績,國內如「Soul」、海外有「Yubo」,都是白鯨之前報道過的一些產品,但大家比較少聽到另一款產品「Itsme」,一款虛擬形象社交 App,但在社交出海的圈子里,應該已經有一些創業者都玩過了。

    在美國,前有「IMVU」、后有「Itsme」,兩款 App 也都在今年上半年完成了新一輪融資。原因的話,更可能是因為處于一個“元宇宙雛形”的階段,更受資本熱捧。但說實話,無論哪一款產品,元宇宙的故事現階段更傾向于是講給資本和市場的故事,基礎設施條件不完善的當下,這 2 款產品也只是代表了 2 個類型的虛擬形象社交,一個更像是「模擬人生」的變型(2000 年上線,早于 PC 端的「IMVU」)、另一個是更簡單的產品形式,Avatar+1v1 聊天或者語音房等等。

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    當這個虛擬社交的概念再次被帶火之后,前者展現出的沉浸感和變現潛力都強于后者,這讓游戲公司借勢而起。

    因為國內海外的重大變化,白鯨編輯部最近在做一份關于陌生人社交的小研報,也有相關的線上、線下課程/活動上線(詳情可參見文章底部圖片),歡迎大家關注。而在研究過程中,我們發現,巴西,這個市場貌似成了虛擬形象社交的試驗田。

    在做研報的過程中,我們發現每一個創業團隊,其創立的初衷、對于市場、產品形態的選擇,找怎樣的資本,制定怎樣的增長和商業化路徑/步調,都最終決定了一個公司最后將通向哪里。(>>>更多內容,戳此查看<<<)

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    「TikTok」總下載量突破 30 億,首款非 FB 系應用

    Sensor Tower 數據顯示,TikTok 目前在 App Store 和 Google Play 全球下載量達到了 30 億次(包括國內 iOS 端抖音,不包括國內安卓端抖音)。

    TikTok 是 2021 年上半年全球下載量最大、總收入最高的非游戲應用,首次下載量接近 3.83 億次,用戶支出約 9.192 億美元。盡管新增下載量與 2020 年上半年的 6.19 億次相比下降了 38%(這一下降部分歸因于 TikTok 從印度的應用商店下架),但用戶上半年在 TikTok 上的支出,與去年同期的 5.302 億美元相比,增長了 73%。

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    30 億的下載量是 TikTok 的一個里程碑,使其成為了歷史上第五個下載量達到 30 億次的非游戲應用。根據 App Store 和 Google Play 全球下載數據(不包括預安裝),自 2014 年 1 月以來,累計下載超過 30 億的其他四個應用分別是 WhatsApp、 Messenger、 Facebook 和 Instagram,而它們都隸屬于 Facebook 旗下。

    盡管 TikTok 增長速度驚人,但它在視頻社交領域的競爭對手并不少。YouTube、Snapchat 和 Instagram 已經在各自的平臺加入了類似的功能,Kwai(快手國際版)和 Moj(印度短視頻應用)等應用也在迅速發展。為了保持競爭力,字節跳動必須繼續創新,在 TikTok 上發展創作者經濟。(>>>更多內容,戳此查看<<<)

    商出海

    新品牌02期丨跑出上市公司的眼鏡賽道,還有哪些想象力?

    最近一段時間「Warby Parker」遞交招股書計劃上市成為 DTC 行業內最重要的事件之一?!竁arby Parker」不僅是眼鏡 DTC 品牌的鼻祖,甚至能夠算得上所有 DTC 品牌的鼻祖。

    鑒于「Warby Parker」還沒有公開招股書,而且此前媒體對于「Warby Parker」的品牌策略有過很多解讀,本文就不再詳細介紹。本期專欄將會介紹另外 3 個近期獲得融資的眼鏡品牌,分別是「Reframd」、「Garrett Leight」、「PAIR」。

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    從這三個眼鏡品牌身上,可以總結出眼鏡品牌的幾點策略。

    1、品牌從痛點出發,這個痛點可能是“孩子們的無聊”、也可能是“佩戴眼鏡之后的不舒適”,這樣建立起來的品牌是更容易和用戶共情的。換句話說,“做一個品牌,用戶調研你做好了嗎?”

    2、“極致單品”是很多品牌現在會選擇的策略,一方面是因為 DTC 品牌到了如今這個發展階段,“雜貨鋪式”的品牌很難抓住用戶眼球,除非你有 SHEIN 那樣的供應鏈整合力且所選的賽道也適合這樣的打法;另一方面,極致單品也就意味著你會給消費者一種不同于以往的感覺,這個時候你會獲得消費者的認可與口碑傳播。當然,如果對方 feel nothing 就極其尷尬了,這時候品牌選擇到的痛點,一定要是真痛點,也有能力通過產品解決。

    最后,每一個品牌都有自己的風格,如何保持不淹沒在多樣繁雜的品牌中,需要創始人有自己堅定的方向。(>>>更多內容,戳此查看<<<)

    直播帶貨在美國興起,但依然主要針對女性消費者

    據支付產業資訊網站 pymnts.com 報道,在新冠疫情推動下,美國市場中的零售商和品牌方都急于尋找一種新的方式,從而接觸到呆在家里的消費者。在這一需求的推動下,直播帶貨這一網購形式發生了顯著增長。

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    直播帶貨此前在美國只是一個很小的市場區間,在 600 億美元的電商銷售總額只占不到 10 億美元。不過這種情況已經開始逐漸改變,在 2020 年則顯得尤為突出。

    目前美國大部分直播帶貨節目都與美妝和時尚產品相關,女性消費者在這類商品上的消費額也遠遠超過男性。美妝一直是直播電商產業里最暢銷的商品類型,盡管市面上也有一些男性化妝品牌,但女性依然是這個細分市場中的主要顧客。許多美妝品牌舉辦的直播節目也以女性消費者作為首要營銷目標。

    在時尚、健身、家居用品和配飾等常見的直播帶貨產品中,女性也都是主要購買者。這一策略其實也能追溯到電視購物直播時期,在美國的電視購物節目受眾中,有 70% 都是女性。因此女性消費者也成為了直播電商平臺首要的爭取對象。

    不過也有一些跡象表明,隨著「Twitch」等游戲直播平臺開始進入電商產業,美國市場中的男性用戶也開始逐漸接受直播帶貨這一形式?!窽witch」平臺目前在游戲直播市場中的市場占比達到 91%,而男性用戶則占其受眾總數的 2/3。(>>>更多內容,戳此查看<<<)

    手游出海

    僅一款游戲能做到獨角獸,益智/三消市場還有哪些機會?(附全球買量/留存數據)

    土耳其手游初創公司 Dream Games 獲得了 1.55 億美元的 B 輪融資,由 Index Ventures 和 Makers Fund 領投。此次融資使 Dream Games 估值達到了 10 億美元,晉升獨角獸行列,而就在 3 月初該公司剛完成了 5000 萬美元 A 輪融資,成為土耳其 A 輪融資最高的初創企業。

    這家累計融資超過 2 億美元、晉升獨角獸的廠商,其實只發布了一款三消手游——「Royal Match」。這不禁讓人思考,一款三消游戲就能撐起 10 億美金的估值,這個品類到底還有多少機會?

    在市場和競對情況之外,對于三消這樣一個越來越擁擠的賽道,門檻是開發者不得不考慮的另一個重要方面。不論是純三消還是做玩法混合,都面臨不低的買量成本。如何做到 LTV>CAC,讓游戲能夠有更長的生命周期,讓更多的玩家進入游戲以提供更好的社交體驗,是在產品/市場之外,對開發者的另一大挑戰。

    AppsFlyer 與 Facebook Gaming 首次合作的中文報告《全球手游行業基準報告》,本文基于此,做了簡單分析。

    整體來看,三消/益智游戲的整體收入在增長,入場門檻也整體升高,但具體到不同市場情況有很大不同。對成熟市場來說,廣告業的成熟給了廠商更多通過 IAA 變現的機會,而新興市場 IAP 的迅猛增加,給了廠商更多選擇,但仍需結合更多維度的數據去看,以規避 ROI 依然無法跑正的“陷阱”。

    在此之外,一些大家并沒有意識到的成熟市場,可能依然也有機會,如韓國。(>>>更多內容,戳此查看<<<)

    連發3款中重度游戲后,朝夕光年悄悄殺進了發行商 Top20

    就在今年年初,朝夕光年,這位游戲行業的新秀并沒有留給我們太多的記憶點。盡管該廠商在 2020 年內測試了超 15 款中重度產品,但榜單表現出色的卻寥寥無幾。

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    踏入 2021 年 4 月后,局勢開始出現逆轉。朝夕光年不僅連續三個月登上 Sensor Tower 中國手游發行商收入榜 TOP30,最高沖上收入榜第 14 名。

    這波收入爆發,便要歸功于《航海王熱血航線》《RO仙境傳說:新世代的誕生》(以下簡稱“ROX”)以及《フィギュアストーリー》(高能手辦團日服)的接連發力。

    其中由中手游自研、朝夕光年發行的 3D 動作游戲《航海王熱血航線》上線五天便突破 1 億流水,至今基本保持在中國 iOS 游戲暢銷榜 TOP50。

    此外,朝夕光年還在東南亞和日本市場撬開了一道口子。

    回顧近兩年 Sensor Tower 發布的每月全球發行商全球收入榜,榜單頭部固化早已成為了常態,但米哈游和雷霆游戲仍成功打破這一格局并沖上 TOP10。隨著朝夕光年在國內外市場開始有所突破,我們也期待著這位新秀能夠在收入榜前十中占有一席之地。

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    今年 6 月,《ROX》正式登陸東南亞市場,并席卷了 7 國 iOS 游戲暢銷榜頭部。自去年在中國港澳臺市場 iOS 暢銷榜連續 54 天第一后,該游戲繼續在東南亞市場強勢吸金;《高能手辦團》(フィギュアストーリー)日服 6 月上線后連續七天穩居日本 iOS 游戲免費榜 TOP10,拿到 Android 第一、iOS 免費榜第二的成績。

    回顧 2020 年,“朝夕光年發行的中重度游戲不行” 等類似言論曾受到不少人的認可。但如今,這個觀點已經到了重新評判的時刻。(>>>更多內容,戳此查看<<<)

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    IMVU: 3D Avatar Creator & Chat

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    Itsme-

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    BIGO LIVE-Live Stream, Go Live

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