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    微軟Xbox負責人:我們不會放棄單機敘事游戲,會繼續收購工作室

    江清月近人  ? 

    原標題:微軟Xbox負責人:我們不會放棄單機敘事游戲,會繼續收購工作室

    過去十年,“游戲即服務”的概念徹底改變改變了互動娛樂行業的運作方式。從《魔獸世界》等 MMORPG 引入的訂閱制,到現代射擊網游的賽季性戰斗通行證,許多開發商都在想方設法持續留存玩家。

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    考慮到這種趨勢,未來是否還會出現《合金裝備》、《荒野大鏢客:救贖》或《質量效應》之類的大型單人敘事冒險游戲?索尼始終支持這個品類,資助工作室打造了《最后生還者》、《漫威蜘蛛俠》和《戰神》等作品,不過,微軟似乎將主要精力放在了跨平臺聯網游戲上。

    很多人想知道,在 Xbox Series X 上,傳統形式的敘事游戲是否仍有空間?

    “我認為在 Xbox 的歷史上,我們正在開發的這類游戲很可能比以往任何時候都更多?!蔽④?Xbox 部門負責人菲爾·斯賓塞(Phil Spencer)說,“提供訂閱服務、硬件設備或商店的平臺方都會積極投資一些新的、可能風險更大的事情,因為如果可行,就能夠吸引更多玩家進入平臺的生態系統?!?/span>

    如今,打造一款量級龐大的敘事游戲比過去任何時候都更冒險。這些項目的預算動輒高達數億美元,需要數以百計的開發人員參與其中,并且開發周期漫長。與《盜賊之?!?、《無人深空》等不斷發展的游戲不同,單機敘事游戲的營收往往集中在正式發售后的一段時間里。

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    但斯賓塞指出,開發團隊有機會利用現代平臺和技術來測試想法,在推出游戲前建立玩家社區。在上個月 E3 展期間,微軟透露公司正計劃將訂閱服務 Game Pass 與云技術 xCloud 結合起來,從而允許玩家在下載游戲前試玩 demo。另外,斯賓塞稱微軟可能會將“搶先體驗”類型的服務帶到 Xbox Series X/S 平臺,讓玩家可以游玩仍處于開發中的游戲。

    “我們希望進行進一步研究,讓開發者可以制作更多搶先體驗(游戲),甚至將這作為一種獲得資金的方式。我認為這能讓創作者和消費者之間的關系變得更緊密......創作者是我們現在關注的焦點?!?/span>

    斯賓塞所說的“創作者”不僅僅是指游戲開發者,還包括那些在《我的世界》、《微軟模擬飛行》、《極限競速:地平線》等游戲中創作內容,并向其他人售賣或分享的玩家。

    “微軟從一開始就是一家以創作者為主導的公司?!彼官e塞說,“在 DOS 時代,任何人都可以構建應用程序:只要你擁有編譯器和軟盤驅動器,那么你就能發行游戲了?!?/span>

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    微軟游戲工作室負責人馬特·博蒂(Matt Booty)有同感?!拔艺J為我們將會看到越來越多的游戲提供支持玩家自創內容的玩法。在《極限競速:地平線 5》中,我們增加了允許玩家設計挑戰和賽道障礙的功能,《光環 5:鍛造》允許你設計多人關卡。而在《微軟模擬飛行》中,玩家可以做的事情就更復雜得多了。當然,剛剛加入 Xbox 大家庭的 Bethesda 也很了解玩家自制 mod 對于游戲的價值,《上古卷軸:天際》就在這方面樹立了范例?!?/span>

    按照博蒂的說法,微軟不會要求公司旗下工作室采用某種單一的方法開發游戲。雖然微軟經常討論服務型游戲、玩家留存和訂閱模式等話題,但并非每款游戲都會包含賽季通行證。

    “《盜賊之?!烦掷m運營了很長時間,《光環》新作也會提供圍繞賽季展開的多人玩法,但我們不會命令蒙特利爾工作室 Compulsion Games 制作一款擁有賽季或多個 DLC 的游戲?!吨^何》(Tell Me Why)講述了一個很棒的故事,但我們也不會要求開發團隊為那款游戲設計賽季性的內容?!辈┑俦硎?。

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    另外,斯賓塞和博蒂都明白,為了讓微軟游戲觸達世界各地的玩家,他們需要講述新故事,而這意味著微軟需要收購更多類型的工作室。微軟是否會考慮在印度、非洲或南美洲收購一家工作室?“如果這類收購不發生,我會很驚訝?!彼官e塞說,“從歷史角度來講,那些地區不是傳統的游戲開發樞紐,但我相信在未來三到五年內會涌現出無數工作室?!?/span>

    博蒂補充說:“那些地區應該有一家團隊規模達到數百人的工作室,其主要業務不是外包或為其他工作室提供支持,而是打造最適合當地市場的重磅游戲。這就是我們的愿景?!?/span>

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