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    成立2年,20余款產品儲備,我們和這家低調的發行商聊了聊

    Caden  ?  ?  原文鏈接

    來源:游戲茶館

    作者:修理匠

    Eureka 源自古希臘語 ε?ρηκα ,意為「我找到了」。

    對,就是阿基米德在浴盆泡澡發現浮力定律時,高喊的那個詞 —— 而這一瞬間通常被稱為 Eureka(尤里卡)時刻。在現代語境里,尤里卡時刻已等同于靈光一現、洞察力、覺醒等意思,還有頭腦風暴這樣專門去追求尤里卡時刻的存在。

    這便是發行品牌 Yooreka(游力卡)的由來。你看,就連 LOGO 都是照著阿基米德泡澡的形象設計的。

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    Yooreka 挺年輕的,作為一個 2019 年才啟動的發行品牌,至今還不到 2 歲。團隊規模不大,發行成員 14 個,算上商務和技術也不會超過 20 人。發過的產品也不多,目前上線的就 8 款。但團隊已經為未來儲備了 20 款左右的產品,會逐步釋放至 2023 年。

    十一(肖凱文)在 2008 年就以世界觀策劃的身份進入游戲行業了,后來做了幾年大型游戲的運營,從 2016 年開始發單機產品,現在是 Yooreka 的發行負責人。其余發行同學也大多是 2016-2017 年這段時間投身單機發行這件事的,但如果把他們曾經發行過的游戲加起來,能有幾十款。除了發行出身的同學,團隊里還有以前是做研發或做媒體的,以及一些畢業就加入的生力軍。

    在與 Yooreka 及各研發團隊的交流里,他們和我分享了對當下游戲發行的想法和理解,聊了出海與引進,也聊了團隊管理與成長,我甚至還問了一個有點冒犯的問題:

    做發行是不是沒什么門檻?

    發行這事,往大了說,是營銷推廣全案、宣發節奏設計,是品牌定位、產品調優;但往小了說,也可以是媒體發稿、談渠道資源、上展會、找 KOL、建 QQ 群。這也是許多研發團隊選擇自研自發的原始想法:明明沒做什么事,卻要分走三成的錢?我上我也行,甚至更行。

    但十一始終是相信社會分工這個概念的 —— 讓專業的人做專業的事,發行會更長線建設和積累宣發相關的資源和能力,也因為經歷了更多的項目會有不一樣的視野。確實有很多發行相關的工作是可以由開發商自己完成的,可與其把寶貴的研發精力分散到這個部分,十一認為不如交給一個信賴的伙伴,讓研發能把更專注地去做好游戲。

    再加上游戲出海這個行業大趨勢,很多研發團隊自己其實是不具備全球發行能力的。這個發行能力不僅是指本地化,還包括海外社區的管理、獎項評選、參展路演、渠道拓展等等,發行可能門檻不高,但在十一心中,發行的天花板也絕不是輕易可以摸到的。

    一些基礎的、通用的能力,大家都是具備的。但是要說到底有多少是完全準備好全球發行,能力非常強壯的,坦白說沒有幾個。包括 Yooreka 自己,也做了不少海外推廣、參加了幾個海外展會,我覺得進步蠻快的,但還是有很大的提升空間。

    Yooreka 主要發行渠道是 Steam 和 WeGame 代表的 PC 端,其次是 NS、PS 代表的主機端,接下來他們想做全球全平臺發行 —— 目前發得最好的產品,Veewo Games 開發的《霓虹深淵》發售一年,全平臺累計超 60 萬套,其中 Yooreka 負責國區的 Steam、WeGame、NS 版,占了總銷量的 70%。

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    因為過去的沉淀,Yooreka 有著不少合作伙伴和開發者資源,但要找到好產品,依舊并不容易。團隊從 2019 年底開始尋找產品,光是評測過版本的游戲就有 300 款。中意的大概是十里挑一,最終簽約會再少一點。

    為了提高效率,Yooreka 制定了一個流程:

    找產品——包括主動掃描、展會尋找、商務渠道、推薦渠道

    測產品——往往有初評和復評,純引進視角的同學和發行視角的同學都會給出結論,至少包含游戲性、美術、題材、適合的市場、在產品中體現的團隊特質等等

    合議——以評測意見為主,如果團隊本身我們都覺得特別有價值,有長期合作的潛力,會更傾向于簽下來。

    不過就算有這套流程,也不是每次產品上線都能如大家所想那般順利。

    如果沒那么順利

    《天神鎮》在上線前就頗受市場關注,茶館也在年初對其進行了采訪和報道(《一家“不差錢”的工作室做的獨立游戲,這可能是我今年最看好的國產單機》)。不管是成熟的玩法(模擬經營)、有趣的視角(扮演天神)、還是亮眼的美術風格(水墨國風),《天神鎮》都顯得很穩,但在上架 steam EA 后,卻得到了褒貶不一的評價,好評率僅為 61%。

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    從正反雙方的玩家評論來看,產品水準不符預期是差評的主要原因。

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    《天神鎮》的玩家期待度其實是很高的,在上 steam 試玩節的時候,榜單排名也很靠前,游戲在上線當天也沖到了暢銷榜首的位置。而正是這種較高的市場預期,導致玩家對產品 EA 質量要求更高了,對版本穩定性出現的問題容忍度也更低。

    雖然我們已經做過了幾輪的測試,不管是外部的還是內部的。但等到正式上線的時候,因為玩家量級的驟增,還是爆發出了很多新的問題。

    Yooreka 團隊事后復盤,可能以后需要把協同流程做得更加規范一些 —— 他們不想成為工業化流水線一般的發行團隊,用各種規章制度把產品和團隊框得很死,希望盡量給予開發團隊充分的自由和選擇空間。

    但具體到《天神鎮》這個項目上,十一認為應該更多的去協同開發者做版本的管理和規劃,幫助開發者去提高上線版本的質量。以后他們會把版本測試的時間,包括技術人力的投入都會預留得更加充分?!短焐矜偂分谱魅苏f,畢竟是團隊第一次做這類游戲,而這個品類恰巧對于性能優化、程序邏輯的穩定性要求都很高的,因此也確實踩了不少坑。

     Yooreka 發行的另一款模擬經營《重塑火星》則是完全不同的境遇,用十一的話來說,它和《天神鎮》是互補的關系:口碑的表現相對銷量更好些。不過對于一款個人開發且處于 EA 階段的作品來說,已經算是個好的開始了。游戲作者山丘說「《重塑火星》還有很長的路要走,后續也會做整體美術的翻新,但重點是我們都看好它的未來潛力?!?/span>

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    相比之下,叫好又叫座的《霓虹深淵》很大程度上是得益于其完成度非常高 —— 當初 Yooreka 在看這款產品的時候,就對它的品質很有信心了?!缸鳛?Roguelike 游戲來說,它很扎實?!?/span>

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    《霓虹深淵》全球發行商 Team 17 會在產品做完到正式上線之間,預留非常多的時間做測試(具體到霓虹差不多用了大半年的時間),之后再選取比較好的發售節點。十一希望團隊能有側重地向 Team 17 學習,能兼顧測試穩定和發售節點,同時盡量壓縮這個時間。畢竟更長的時間也意味著開發者會有更多的人力或者說項目成本。

    不為自己設限

    如果你有翻看過 Yooreka 的發行列表,會發現除了獨立游戲之外,他們還會發傳統國產單機游戲如《軒轅劍柒》,以及多人在線游戲如《俠乂行:浪跡天涯》、《蠻荒志異:起源》,這其實很少見的。畢竟 steam 還是一個獨立游戲氛圍濃厚的地方,對于傳統商業游戲來說并不算友好,哪怕是買斷制的,發行起來都很有難度。

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    《蠻荒志異:起源》

    十一認為像《軒轅劍柒》這類經典 IP 產品,天然市場的期待度就會很高。不管是媒體還是玩家,都會非常期待開發團隊去做創新,但系列包袱又會很沉重。并且為了匹配 IP,在宣發上會用相對獨立游戲來說,更高規格一點的物料和手段。

    比如說他們就在上海交響樂團音樂廳辦了一場《軒轅劍三十周年》的音樂會,邀請了知名畫師錢憶繪制了水墨紀念畫軸,上海愛樂樂團藝術總監張藝擔任本次交響音樂會的指揮。

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    盡管玩家的預期很高,但大家都知道這類商業游戲比的并非是一個「創新亮點」,而是整體的完成度,劇情、配音、臉捕、戰斗、動作等等方面。這讓發行團隊很難說在簽的時候,就可以 100% 的看到產品最終的版本能到一個什么樣的高度。

    之所以 Yooreka 選擇簽《軒轅劍柒》,一方面是因為熱愛,發行團隊里有許多系列忠實粉絲,他們也相信還有很多人和他們一樣;另一方面,發這種國產經典 IP 的新作雖說有著較高的成本,但如果成功了也是高回報。在當時,Yooreka 看到了《軒轅劍柒》的革新力度和決心,所以愿意去做一個嘗試。

    十一告訴我,《軒轅劍柒》雖然沒能如團隊期待的那樣成為爆款,但是整體銷量其實還是不錯的。她不希望過早的給 Yooreka 這個發行品牌設限,這不能發那不能發。她覺得隨著時代發展,獨立、商業、單機、單機聯網、多人游戲之間的區隔是漸漸模糊掉的,如果過于刻意地去分類可能會適得其反,錯過好游戲。

    所以 Yooreka 也會發《俠乂行:浪跡天涯》、《蠻荒志異:起源》這樣的多人游戲,方向都是 SOC(生存+開放大世界+自由建造)—— 這是 Yooreka 未來重點關注的三大品類之一。另外兩個品類我想大家也都看得出來,是 Roguelike 和模擬經營。它們的共性是都能以小博大,用較少的成本創作出更多的內容。

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    《俠乂行:浪跡天涯》

    走出去,引進來

    可能有人還不知道, 《大富翁10》NS 版港區和日區都是由 Yooreka 負責發行,并且承擔了大部分的移植工作,花了將近一年時間。游戲的市場成績也很不錯,港區暢銷榜上線兩周以來一直排第 1,即使是游戲陣容強大的日區,也沖到了第四名。

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    這次合作也算是一拍即合,因為這個游戲真的太適合在 NS 上玩兒了。對吧?小時候圍在一起玩的氣氛,就適合現在的 NS 場景。

    就十一的判斷來說,現在基本上每款產品都會爭取發全球。因為現在的市場環境,發全球的話肯定還是能極大的去提升銷量。雖然有的游戲海外銷量占比相對國內會少一些,但因為國內是低價區,所以海外的流水比例反而會更高。

    海外市場成功與否主要是看游戲題材和品類的接受度。十一表示 Roguelike 在海外的接受度比國內還高,那不出海就會很可惜,因為他們的海外銷量可能會占總銷量的 6-7 成。但有一些武俠題材的游戲,哪怕你做得再好,但它海外的盤子依舊很難超過 20%。你可以去做本地化,但也不用把海外當做一個絕對的重點去做。

    而一旦發行團隊判斷這個游戲要發全球,并且會比較依賴海外銷量的話,他們就會更早的去安排本地化和海外的小規模測試。

    有很多時候開發者可能覺得我游戲還沒做完呢,沒有辦法提供一個完整的本地化。其實沒有關系的,只要不影響玩家主體的體驗就可以了,問題暴露反而會便于我們及早的去發現,去解決。

    對于 Yooreka 來說,一款游戲要發海外,通常會在上線前 3~9 個月(視具體項目)開始啟宣,大作的話可能會更久。而測試和海外社區運營的時間,會在此基礎上再早 3~6 個月。

    相比于「走出去」,「引進來」對于 Yooreka 團隊來說可以說是「傳統藝能」了 —— 過去做過非常多的海外產品引進,整體發行推廣已經沒有什么特別的難點,變量反而更多落在了引進的環節。因為疫情,發行團隊現在也不能坐飛的進行面對面的溝通,對產品和團隊的判斷會更難一些。

    《怒之鐵拳 4》是團隊在 2019 年 Game Connection 上看到的。當時他們覺得游戲很不錯,且IP有很多忠誠粉絲,開發團隊 Dotemu 的出品質量也有一定程度保障,所以馬上去跟他們談合作了。

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    《怒之鐵拳4》

    「海外團隊很尊重我們的建議,也信任我們的專業度。他們不會在市場宣發的方式方法上有特別多的干涉,反而是希望以我們的方式為主,他們會盡量的給予一些配合?!故唤忉尩?,「這個信任主要來自于他們的游戲圈子,同行之間會互相咨詢和了解。如果你發好了他朋友的游戲,那他通常也會選擇你?!?/span>

    做一個不一樣的發行品牌

    聊到最后,可能大家也都發現了,Yooreka 似乎什么產品都在發。不管是偏商業的還是偏獨立向的,單機的還是多人的,走出去還是引進來的,他們都在做??雌饋砗孟袷且粋€挺綜合的發行商,但仔細琢磨會感覺這個發行品牌還沒有形成自己的品牌調性和特質 —— 你很難通過某一個字眼聯想到它。

    Yooreka 團隊內部也時常會問自己這個問題。

    現在他們得到的答案是:我們還很年輕,所以沒有辦法在最開始的時間就找到哪條路是最適合自己的。在 Yooreka 三條重點布局的賽道里(Roguelike/模擬經營/SOC),十一認為只要能有幾個比較成功的游戲出現以后,那市場或者說玩家們就會給 Yooreka  一個定義了。

    我們的 Slogan 是 One More Turn,希望更多發行一些好玩到讓人想要再來億局的游戲,但玩家還是會看你既有的陣容。比如 Rogue 發的好,那可能大家覺得我們是個 Rogue 發行商;如果 SOC 發的好,那我們也許就是個 SOC 專業戶。我覺得一個發行品牌的氣質是和它發的產品緊緊捆綁在一起的??赡艿矫髂甑倪@個時候,我們會有一個更清晰的品牌定位。

    基于這個設想,Yooreka 計劃在一年之內擴招至 20 人,希望能有更多在海外進行協力的發行同學?!肝也幌胛业膱F隊擴張的太快,不需要那么多人?!故桓嬖V我,「我們會比較看重他對單主機這一方向的熱愛和理解程度,過往的直接發行經驗其實沒有那么重要?!?/span>

    那回到最開始,也是我最想問的問題:在如今這個市場環境下,做為一家游戲發行商,最重要的東西到底是什么?是挑產品的眼光,是良性的合作模式,還是龐大的推廣資源?決定一家游戲發行商是否優秀、有多優秀的關鍵是什么?

    十一認為這個問題的答案,應該是信譽 —— 能拿得到產品,是發行的生命線。

    選品眼光好,有機會獲得單次的成功,也能出爆款,但是可一不可再。只有開發者覺得發行確實幫助到自己,有不少事情光靠他們自己是想不到、做不到的。當 1+1 大于了 2 的時候,這個才算是積累了一個信譽點。慢慢的,更多好游戲愿意選擇、甚至主動找到游力卡。

    而到那時,十一才會覺得游力卡算是真正做成了。


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