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    占全球手游收入8%的這類游戲,為什么仍是手游出海的好賽道?

    獨立出海聯合體  ?  ?  原文鏈接

    來源:獨立出海聯合體 

    白鯨出海注:本文為獨立出海聯合體(微信公眾號 ID:gameunited)發布在白鯨出海專欄的原創文章,轉載須保留本段文字,并注明作者和來源。商業轉載/使用請前往獨立出海聯合體專欄主頁,聯系尋求作者授權。

    到了 2021 年,即便休閑游戲爆款數量下降、買量成本抬高,但在略顯下行的趨勢之中,益智游戲仍是表現搶眼的賽道。

    以三消游戲為首,益智游戲表現出了極強的用戶活躍度與長線生命力。近日,亞洲領先的移動廣告變現與投放平臺 Pangle 和知名游戲數據分析公司 Newzoo 合作,發布了首份《益智游戲東西方市場洞察與用戶群體分析報告》(以下簡稱為報告)。

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    報告指出,2020 年全球手游市場收入中,益智類游戲收益雖然僅占據 8%,比例不足個位數,但考慮到益智類游戲是休閑游戲下更子分的品類,能夠達到超過 69 億美元的收入就很有分量了。

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    觀察單個爆款產品,可以發現在不久之前的 Playrix《夢幻花園》(Gardenscapes),總流水剛剛超過了 30 億美元。而在 9 月,發行了 9 年的《糖果傳奇》仍位居 2021 年 9 月海外移動游戲收入第二。

    極大規模的用戶基礎,再加上較強的用戶滲透力與較長的生命周期,益智游戲不止成為頭部廠商的關注品類,也有不少新銳團隊在益智游戲上躍躍欲試。過去一年,麥吉太文、三七互娛、哈樂沃德等游戲企業均在益智類產品上有所收獲,黑馬產品層出不窮。同時,從房屋設計到換裝、化妝,益智游戲也非常容易在全球化的游戲市場中制造潮流。

    產品的成功更意味著競爭強度的攀升。益智類游戲在東西方海外市場情況與用戶變化是怎樣的?獲量與變現的突破口在哪?益智類游戲出海又正面對哪些新的挑戰?通過這份最新的《益智游戲東西方市場洞察與用戶群體分析報告》,我們會找到不少答案。

    益智類游戲破局不再限于做“加法”

    從海外市場頭部益智類游戲來看,口碑佳作往往能實現極為長線的生命周期。這也意味著,益智品類的頭部市場相對固化,賽道似乎較難破局。

    但梳理近幾年趨勢,可以發現益智類游戲并非沒有突破口。

    以名作最集中的三消游戲為例,融合三消與裝扮玩法的《夢幻家園》自 2016 年上線以來一直勢頭不錯。由此掀起的“品類融合”與“深化題材”成為益智類游戲獲得成功的主要“秘籍”,在不少爆款產品上屢試不爽。

    比如,Small Giant 旗下的《帝國與謎題》、羯磨游戲研發的《mythwars puzzles》及三七互娛全球發行的《末日喧囂》,均將三消與 RPG 或 SLG 玩法深度結合,形成了更重度的策略體驗,挖掘到海外成熟男性用戶群體的流量洼地。

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    末日喧囂(Puzzles & Survival)

    而在去年,由麥吉太文研發的《Project Makeover》則走了另外一條路線,通過三消與時尚題材、裝扮元素的深度結合,成為不少開發者跟隨的方向。

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    如今在海外市場已經有不少以化妝為題材的休閑游戲 | 圖片來源:Google Play

    當“品類融合”與“深化題材”成為各家廠商尋求產品差異化的主流邏輯,頭部廠商能以成熟的玩法架構、精準的用戶定位、強勢的熱點捕捉以及用戶測試能力,形成自己的優勢,留給中小游戲團隊的機會則更多在“微創新”上面。

    除了“做加法”,益智游戲出海還有什么突破口?

    報告指出,打磨已被市場驗證的核心玩法與美術風格,在此基礎上做優化減法,更容易在產品競爭中脫穎而出。

    比如,上線 6 個月超過 1 億美元流水、由土耳其新銳廠商 Dream Games 研發的《Royal Match》,其核心體驗仍為裝飾主題的三消玩法。但因為其打磨的體驗重點放在三消玩法,簡化了經濟系統與成長系統,并恰當嘗試了《皇室戰爭》的美術風格與 UI 設計,讓這款游戲的收入超過了《糖果傳奇》等老牌三消爆款產品。

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    《Royal Match》的三消玩法很有急迫感與爽快感,且UI設計得非常簡潔

    而實際上,這種內容破局思路并不局限于三消類益智游戲。

    休閑游戲頭部發行商 Voodoo 就曾在直播中分享過多個爆款休閑游戲的立項思路:將來自主機游戲、PC 端游、Flash 游戲、視頻、新技術、實體游戲等玩法靈感簡化為單一操作、單一目標,且保留核心玩法樂趣,很有可能實現較高的回報。

    益智游戲的變現良方:混合變現+本地化

    當然,除了玩法設計,合理的變現方式,同樣是益智游戲在全球叫好又叫座的關鍵。

    在過往的印象中,游戲內道具付費往往是益智類游戲變現的主要方式。但近兩年,混合變現已經成為不少益智游戲,尤其是出海歐美地區益智游戲的“標配”。

    早在去年,Newzoo 數據就已顯示,北美地區 Google Play 收入最高的 200 款游戲中,采取混合變現的游戲數量比例上升為 58%。

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    數據來源:Newzoo

    與此同時,不少專注于益智類游戲或其他休閑游戲出海的廠商,嘗到了優化混合變現后的甜頭。

    國內休閑游戲廠商 Me2Zen 旗下紙牌類益智游戲《Solitaire TriPeaks Journey》,通過混合變現,ARPDAU(日活躍用戶平均收益)提升了 30%、收入提高了 50%。而北京休閑游戲廠商 NoxJoy 旗下解謎益智類游戲《Pin Rescue》通過嘗試插屏廣告與激勵視頻廣告亦將產品收入提高了 30%。

    但當混合變現成為大多益智游戲的選擇,如何根據不同地區用戶習慣、偏好選擇變現方式、優化廣告頻率、廣告樣式,將變現效率最大化,成為開發者最容易走彎路的地方,也是決定出海成敗的關鍵。

    報告中,日本頭部休閑游戲公司 Translimit 以旗下新產品《拼圖創景》為例,分享了廣告變現的方法論。

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    Translimit 于 2014 年發行的即時對戰類游戲《Brain Wars》曾經登上 108 個國家或地區 iOS 免費榜 TOP10

    以美國與日本為例,本土用戶對用戶接受程度呈現出較大差異。來自 Translimit,負責制定用戶獲取和變現策略的安中哲也分享道:美國地區用戶更加習慣廣告變現方式,甚至將廣告頻率設置為每 30 秒展示一次,也不會影響游戲留存率,但在游戲內付費的用戶并不多。

    但在日本,混合變現與廣告優化思路則需要截然不同。日本地區益智類用戶更加注重角色收集、關卡解鎖,也更習慣于“扭蛋”機制。往往基于更深度的經濟系統設計的道具內購,才是益智類游戲在當地變現的最佳方式。

    因此在面向日本地區時,相比美國地區,《拼圖創景》將廣告展示頻次降低了 50%,且用戶每觀看 3 個全屏視頻廣告后才能觀看 1 個激勵視頻。此外,在日本地區,游戲額外設置了付費獲取的拼圖美化功能與支持玩家投票的展示功能,在日本本土獲得了較高的用戶接受度。

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    支持拼接、收集的立體拼圖游戲《拼圖創景》

    可以說,優化廣告變現場景,更需要游戲開發者對海外目標用戶群及用戶需求的精準定位,以及成熟的經驗支持。但對于中型或者小型游戲出海團隊而言,尋找適合游戲的變現模式、提升 LTV,甚至在把投放、變現數據打通,形成成熟的商業化的閉環體系上仍有較高的學習門檻。而參考過往成功產品,借助靠譜的第三方平臺力量出海,可能是現階段的優先之選。

    曾經推出《Love Journey》《Catwalk Beauty》等多款游戲的休閑游戲黑馬 Smillage 就曾坦言,在研發兩款成功產品前,他們就曾遇到較難提升變現能力與產品 LTV 的困局。

    這個過程中,他們接觸并嘗試與了解海外市場的 Pangle 合作。在確定通過 Pangle 全屏和激勵視頻廣告樣式變現之后,他們通過反復分析包括用戶平均會話時長、游戲啟動次數及不同等級用戶的停留時長等在內的游戲與玩家數據、設計多組廣告變現策略進行 AB 測試,最終找到了混合變現最佳平衡點,提升了產品變現能力。

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    Love Journey(左)Catwalk Beauty(右)

    收獲第一桶金后,Smillage 又將步子邁得更開,將 Pangle 接入了《Love Journey》《Catwalk Beauty》等旗下多款游戲。能看到,這些游戲均采用了女性向題材,而借助 Pangle 在日本、東南亞等地區較高的 eCPM、廣告填充率及 TikTok For Business 渠道的獨家廣告資源,再加上 Smillage 的反復實驗與測試,最終實現了單款產品下載量超過 5 千萬、收入提升 30% 的結果。

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    Catwalk Beauty 于海外 265 個國家或地區登上 Google Play 免費榜 TOP10 | 數據來源:AppAnnie

    亟待開拓的亞太市場與東、西方市場差異化運營

    休閑游戲出海往往秉承著全球發行的理念,而細分至益智游戲,產品目的性更強,核心出海地區無疑是美國市場。按收入計算,美國仍是全球最大的益智類手游市場,2020 年美國地區益智類游戲收入占全球益智類游戲總收入的 29%,但這并不代表著其他海外市場可以忽視。

    報告顯示,除美國以外,2020 年日本和中國分別是收入排名第二和第三的市場,此外英國、韓國等地區用戶對益智類游戲也有很強的接受程度。

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    通常情況下,周期性的關卡挑戰、限時優惠、節假日、周年慶等主題活動,是益智類游戲促進用戶活躍或增收的關鍵。而面向歐美、日本等文化差異巨大的東、西方市場,本土化的運營策略以及變現打法,實際呈現出較大差別,更對益智類游戲出海帶來不少挑戰。

    在本次報告中,Pangle 與 Newzoo 聚焦于益智游戲品類在歐美與日韓市場的流行度、玩家屬性、游戲設計、商業化等方面,除了給出了休閑益智游戲出海的最新變化信息,也同時邀請到來自益智游戲廠商 Translimit,負責制定用戶獲取和變現策略的安中哲也,面對東西方不同市場,分享益智類游戲創意設計、獲量與變現的具體方法論。

    當然,本次《益智游戲東西方市場洞察與用戶群體分析報告》僅是 Pangle 與 Ne wzoo 分享的首份報告。在接下來的 11 月與 12 月,Pangle 還將聯合 Newzoo 帶來關于重度 RPG 與 Arcade 手游市場情況,海外主要市場用戶屬性、變現趨勢帶來全盤解析。

    本文相關公司

    Playrix認證

    本文相關產品

    Project Makeover

    Project Makeover

    階段:已上線

    平臺:iOS,Android

    所屬類型:游戲

    Solitaire TriPeaks Journey

    Solitaire TriPeaks Journey

    階段:已上線

    平臺:iOS,Android

    所屬類型:游戲


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